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Vor der GDC Europe: Trends für Spiele-Programmierer

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Ich habe gerade meine Anmeldung für die GDC Europe in Köln abgeschlossen und freue mich sehr auf die Veranstaltung! Nicht zuletzt, weil ich dort wieder viele bekannte Gesichter treffen werde. Und wie auch im letzten Jahr werde ich mir die Highlights unter den vielen Sessions herauspicken und live bloggen – hier und natürlich auch auf Facebook.

Übrigens: Für alle, die ebenfalls dorthin möchten, gibt es derzeit noch einen lukrativen Early Bird Rabatt, mit dem Teilnehmer – je nach Konferenzpass – über 200 Euro sparen können.

Um ein bisschen Appetit für diesen tollen Event zu machen, möchte ich jetzt und in einem späteren Beitrag die aktuelle Spiele(programmier)szene beleuchten. Die Ausgangslage ist klar und wurde auch auf der GDC 2012 in San Francisco von nahezu allen namhaften Software-Häusern mehrfach unterstrichen: Der Mainstream-Kuchen ist verteilt. Wer sich jetzt noch erfolgreich auf dem Markt platzieren möchte, braucht entweder eine bahnbrechende Spielidee oder soll sich eine Nische suchen, in der er seine Games exklusiv anbieten kann. Die Rede ist von Indie-Games. Spiele, die nicht unbedingt mit fetter 3D-Grafik punkten und in den Media Markt-Regalen zu finden sind, sondern Download-Games mit originellen Stories, einfacher Bedienung und dem Fokus auf bestimmte Anwendertypen oder Geräteklassen.
Die wichtigsten Trends im Einzelnen:

  • Download-Games, die über Steam, Origin oder App Stores vertrieben werden, haben die Möglichkeit, auch ohne immense Entwicklungskosten und großes Werbebudget hohe Umsätze einzufahren. Wichtig ist, die Zielgruppe dort anzusprechen, wo sich diese tatsächlich über Spieleneuheiten informiert.
  • Wer eine wirklich gute Idee hat, findet auch Unterstützung. Beispielsweise bei Crowd-Funding-Diensten wie Kickstarter. Das US-Unternehmen fördert interessante Projekte mit erquicklichen Summen – ohne ein umfassendes Mitspracherecht in die inhaltliche Gestaltung einzufordern. Definitiv lohnt es sich, die Regularien von Kickstarter  einmal näher anzuschauen.
  • Für so genannte Browsergames und Social Media Games wie bei Facebook sehr häufig beworben sind keine immensen Wachstumsraten mehr zu erwarten. Hier scheint der Markt gesättigt. Nicht zuletzt aufgrund des zweifelhaften Rufs dieses Genres, für den die schwarzen Schafe gesorgt haben. Zu viele Malware-Apps, die sich als harmlose Online-Spiele tarnen, sorgen dafür, dass immer mehr User auf die Anmeldung bei kleineren Plattformen verzichten und – wenn überhaupt — nur noch bei Games von Bigpoint oder Gameforge mitzocken. Gegen deren Werbeflut haben jedoch kleine Programmierschmieden praktisch keine Chance.
  • Metro Style-Apps gehört die Zukunft. Hier hat Microsoft aber konkrete Vorstellungen. Alle Windows 8-Spiele müssen sich per Fingertip steuern lassen. Maus und Keyboard sind nur additional. Außerdem verpflichtend ist das 16:9-Format sowie Darstellungsvarianten von 4:3 und 4:9. Für die 3D-Darstellung sorgt die neue Schnittstelle DirectX 11.1. Abwärtskompatibilität ist aber ausdrücklich erwünscht. Die Metro-Games laufen entweder mit 30 fps oder 90 fps – Zwischenwerte sind nicht gestattet.

PC- und Smartphone-Spiele, die vor allem auf grafische Effekte setzen, haben demnach weiterhin beste Aussichten, sofern der Code konsequent auf die jeweiligen Hardware-Ressourcen abgestimmt ist. Neben originellem Storyboard steht vor allem die optimale Auslastung von Speicher, CPU und Grafikprozessor im Pflichtenheft der Programmierer. Ganz neu mag diese Botschaft nicht erscheinen. Allerdings bieten neue Tools dem Entwickler nun neue und erweiterte Möglichkeiten, den Code zu reduzieren, gegebenenfalls zu parallelisieren und zu bereinigen. Das Ziel: Das Spiel-Erlebnis soll unabhängig vom jeweiligen Device authentisch erscheinen. An diesem Punkt übrigens werde ich spätestens im August weitermachen, wenn ich live von der GDC berichte und sicherlich auch das eine oder andere kostenlose Tool im „Gepäck“ haben werde, das Sie kostenlos laden und sofort für Ihren Code nutzen können.


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